home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / nh_spoil.zip / SPOILERS.HAC
Internet Message Format  |  1990-05-15  |  65KB

  1. Path: cunyvm!psuvm!psuvax1!brutus.cs.uiuc.edu!usc!cs.utexas.edu!uunet!cpqhou!scotts
  2. From: scotts@cpqhou.UUCP (Scott Shaffer @ Compaq Computer Corp.)
  3. Newsgroups: rec.games.hack
  4. Subject: (( NETHACK SPOILERS ))
  5. Keywords: nethack spoilers
  6. Message-ID: <613@cpqhou.UUCP>
  7. Date: 10 Apr 90 05:00:00 GMT
  8. Organization: Compaq Computer Corp
  9. Lines: 1146
  10.  
  11. Here is that old spoiler sheet again.  So many people ask, it ought to
  12. be a regular posting :-).
  13.  
  14. I didn't write this or have anything to do with it, except that I deleted
  15. some of the more useless info to bring it under 64K.
  16.  
  17. ***************************** MEGA WARNING *******************************
  18. ***************************** BIG SPOILERS *******************************
  19.  
  20. In <20527.9001310035@opal.warwick.ac.uk> cstxqdk@warwick.ac.uk (Cat) writes:
  21.  
  22. >The following file is my version of a Spoilers Guide for nethack version 3.
  23. >It is as yet Incomplete (Believe It) and contains none of the general game
  24. >hints,Monster stats,monster/Food section which I am currently trying to work
  25. >on .
  26. >It does however contain some useful stuff about Rings,Wands,Wishes,Named
  27. >Weapons,Scrolls,Weapons,Armour,Gems,Pets,Tools,Potions,Dragons,spellbooks
  28. >and a few more other things.
  29.  
  30. >It is a little untidy I suppose but who cares.
  31.  
  32. This is Cat's original posting plus some corrections & additions of my own.
  33.  
  34.  
  35.                         NETHACK SPOILERS  (Version 3)
  36.                         -----------------------------
  37.  
  38.         The  following is taken in part from the source code and from the
  39. knowledge gained by months of playing by myself and others . These  spoilers
  40. should only be used be used by those who want to win at all costs and/or want
  41. to know as much as possible abut the game.I do not guarantee for the accuracy
  42. of the hints here but to my knowledge they are correct.There are some sections
  43. which were only discovered by trial and error such as the rings in sinks and
  44. for these I take full credit or blame.Note however that I do not state what I
  45. have discovered for myself and what I have cheated ?? on.
  46. There are a number of nethack "Wizards" who I would like to credit for
  47. contributions to this file and they are the following:
  48.  
  49.                                 James Beckett   jmb@warwick.UUCP
  50.                                 Alan Edwards    rush@xanadu.llnl.gov
  51.                                 Robert D.Potter potter@cs.rochester.edu
  52.                                                 hairston@henry.ece.cmu.edu
  53.                                 Games Dept      games@Neon.Stanford.EDU
  54.                                 Greg Kemnitz    kemnitz@gaia.Berkeley.EDU
  55.                                 Eric S. Raymond author of NetHack Spoilers I
  56.  
  57.  
  58.      To add anything to these hints or even to tell me of the errors which I
  59. Know are present then please mail me or put in the news rec.games.hack which
  60. will eventually filter through to me.
  61.  
  62.                                                 C.G.J.Thompson
  63.                                                cgt@warwick.UUCP
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Sections :      Characters,PETS
  68.  
  69.                         THE Characters
  70.                         --------------
  71.  
  72. Before Explaining the characters you need to know what the 6 different
  73. main stats effect.
  74. Str-Strength:   Affects the damage you do and your carrying capacity.
  75.                 You need a at least a Str of 6 to cast spells.
  76. Dex-Dexterirty: Affects the speed of your attacks and how likely you
  77.                 are to hit.
  78. Con-Constitution: Determines how much your hit points increase when you go up
  79.                 a level.There is however still the luck factor to be taken
  80.                 into account.
  81. Chr-Charisma:   Affects shop prices and maybe??? other things like the chance
  82.                 of Elbereth working.
  83. Wis-Wisdom:     Affects probability of successful prayer to your god.
  84. Int-Intelligence: Helps to determine whether you can transcribe a spell and
  85.                   the chance that you'll be able to cast it.
  86.  
  87.  
  88.  
  89. Characters and Special Abilities (Incomplete):
  90.  
  91. Barbarian:  poison resistance, lots of strength, dex, con - mind of a slug.
  92.             Starts off with a Two-Handed Sword.
  93.  
  94. Valkarie:   cold resistance, good overall fighting stats, longsword and +3
  95.             shield.
  96.  
  97. Samurai:    fast, skilled at kicking, essentially Lawful version of Valkarie,
  98.             otherwise (but no cold resistance).  Starts out with katana.
  99.  
  100. Caveman:    Good Strength and Constitution, other stats are bad.  Play
  101.             barbarians instead of these.Starts out with a bow,arrows and a
  102.             club though.
  103.  
  104. Knight:     Not so good stats - starts with long sword, has high Wi and Ch.
  105.             Not nerely as good a character as it was in earlier versions.
  106.             Starts off with some Armour though.
  107.  
  108. Healer:     Wimpy fighting stats, poison resistance, gets a stethoscope to
  109.             start with (extremely useful).  Gets extra healing potions to
  110.             start with (Hint:  save until you find holy water if you can).
  111.             Also starts out with a spellbook of healing and one of extra
  112.             healing as well and a scalpel as a weapon.
  113.  
  114. Wizard:     Wimpy fighting stats,starts with spellbooks,two rings,athame
  115.             and gets a cloak of magic resistance (vital at deep levels).
  116.             The Intelligence is good as to be expected for a Wizard.
  117.  
  118.  
  119. Elf:        Generally OK stats - resists sleep, sees invisible, is fast,
  120.             has automatic searching.
  121.  
  122. Archaeologist:  similar stats as Wizard, starts with tinning kit (vital), bag,
  123.                 knows all gems at first sight.  Is fast and stealthy.
  124.                 Is the exact duplicate of Indiana Jones with the fedora hat
  125.                 and the bullwhip.
  126.  
  127. Priest:  Knows blessed/cursed state of all items.  Poor fighting stats -
  128.             major stat is Wisdom.  Starts out with four holy water potions.
  129.             Has extra kicking abilities - useful at low levels since Priests
  130.             don't use weapons well until they are fifth level or so.Also
  131.             starts with two spellbooks (but low int, so they're not much
  132.             use) and a mace which can bash open chests.
  133.  
  134. Rogue:      Good Dexterity, otherwise not particularly good stats.  Gets
  135.             Stealth to start with.
  136.  
  137. Tourist:    This is a fun one to play.Starts out with darts,loads of money,
  138.             4 magic mapping scrolls,some healing potions,a credit card and
  139.             and the flash camera.Generally quite weak to start off with but
  140.             the camera is useful for blinding the enemy and the card to open
  141.             doors,chests etc.
  142.  
  143.  
  144.                        Kicking
  145.  
  146. Most characters can kick better than they can use weapons at low levels.
  147. Except for especially dexterous monsters, kicking will almost always
  148. connect.  It may do less damage than a sword, but many monsters can still
  149. be killed within two or three kicks, esp on the first four levels or so of
  150. the dungeon.  Kicking is often the only way to deal with killer bees and
  151. ants.  Kicking a chest is a sure, if painful way to open it; kicking
  152. down a locked door is necessary when you don't have a key.  Don't kick
  153. down a shopkeeper's door; he/she is liable to come out and kill you.
  154.  
  155.  
  156.                                 AMULETS
  157.                                 -------
  158.  
  159. Name                           Power,     Prob,Weight
  160. ------------------------------------------------------
  161. amulet of esp,                 TELEPAT,    190, 2
  162. amulet of life saving,         LIFESAVED,   90, 2
  163. amulet of strangulation,       STRANGLED,  150, 2
  164. amulet of restful sleep,       SLEEPING,   150, 2
  165. amulet versus poison,          POISON_RES, 180, 2
  166. amulet of change,              POLYMORPH   150, 2
  167. amulet of reflection,          REFLECTING,  90, 2
  168. Amulet of Yendor,                            0, 0
  169.  
  170.    The following shapes of Amulets exist: circular,spherical,oval,triangular
  171.                                           pyramidal,square,hexagonal.
  172.  
  173.  
  174.                                 FOOD
  175.                                 ----
  176.  
  177. Name,              Prob, Wt,Nutrition | Name               Prob, Wt,Nutrition
  178. -----------------------------------------------------------------------------
  179. tripe ration,       150,  2,  200     | lump of royal jelly,  0,  1,  200
  180. dead lizard,         35,  1,   40     | cream pie,           25,  1,  100
  181. egg,                 75,  1,   80     | candy bar,            7,  1,  100
  182. apple,               10,  1,   50     | fortune cookie,      55,  1,   40
  183. orange,               7,  1,   80     | pancake,             25,  1,  200
  184. pear,                 7,  1,   50     | lembas wafer,        20,  1,  800
  185. melon,                7,  1,  100     | cram ration,         20,  3,  600
  186. banana,               7,  1,   80     | food ration,        385,  4,  800
  187. carrot,              15,  1,   50     | pancake,             40,  1,  200
  188. clove of garlic,      5,  1,   40     | K-ration,             0,  1,  400
  189. slime mold,          75,  1,  250     | C-ration,             0,  1,  300
  190. slice of pizza,      75,  1,  250     | tin,                 75,  1,    0
  191.  
  192.  
  193.                                 WEAPONS
  194.                                 -------
  195.  
  196. Note on costs: they vary with charisma.  Costs shown here are for
  197. charisma of 11.
  198.  
  199.                       Projectiles (Missiles & Spears)
  200.  
  201. Name        Desc                Prob,   Wt, Cost, Sdam, Ldam  Weapon
  202. ----------------------------------------------------------------------
  203. arrow,                          37,     0,     2,    6,    6    Bow
  204. elven arrow,  runed arrow       10,     0,     2,    7,    6    Bow
  205. orcish arrow, black arrow       11,     0,     2,    5,    6    Bow
  206. arrow,                          58,     0,     2,    6,    6    Bow
  207. silver arrow,                    8,     0,     2,    6,    6    Bow
  208. crossbow bolt,                  60,     0,     2,    4,    6    Crossbow
  209. dart,                           60,     0,     2,    3,    2
  210. shuriken,    throwing star      30,     0,     5,    8,    6
  211. boomerang,                      15,     3,    20,    9,    9
  212. spear,                          55,     3,     5,    6,    8
  213. elven spear,   runed spear,     10,     3,     5,    7,    8
  214. orcish spear,  black spear,     13,     3,     5,    5,    8
  215. dwarvish spear,shiny spear,     12,     3,     5,    8,    8
  216. spear,                          90,     3,     5,    6,    8
  217. javelin,    throwing spear,     10,     3,     5,    6,    6
  218. trident,                         8,     4,    15,    6,    4
  219. lance,                           8,     4,    10,    6,    8
  220.  
  221. Name                Desc              Prob    Wt Cost Sdam Ldam
  222. -----------------------------------------------------------------
  223. dagger,                                 25,   2,   4,   4,   3
  224. elven dagger,      large runed knife,    8,   2,   4,   5,   3
  225. orcish dagger,     large black knife,   10,   2,   4,   3,   3
  226. dagger,                                 43,   2,   4,   4,   3
  227. athame,                                  0,   2,   4,   4,   3
  228. scalpel,                                 0,   1,   4,   4,   3
  229. knife,                                  25,   2,   4,   3,   3
  230. axe,                                    50,   3,   8,   6,   4
  231. worm tooth,                              0,   3,   2,   2,   2
  232. crysknife,                               0,   3, 100,  10,  10
  233. short sword,                             6,   3,  10,   6,   8
  234. elven short sword,   short runed sword,  2,   3,  10,   8,   8
  235. orcish short sword,  short black sword,  3,   3,  10,   5,   8
  236. dwarvish short sword,short shiny sword,  2,   3,  10,   7,   8
  237. short sword,                            13,   3,  10,   6,   8
  238. scimitar,            curved sword,       6,   4,  15,   8,   8
  239. broadsword,          wide sword,         8,   4,  10,   4,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  240. elven broadsword,    wide runed sword,   4,   4,  10,   6,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  241. long sword,                             60,   4,  15,   8,  12
  242. dwarvish mattock,    huge shiny sword,  15,   6,  50,  12,   8 +2d6 large
  243. two-handed sword,                       40,   5,  50,  12,   6 +2d6 large
  244. katana,              samurai sword,      6,   4, 100,  10,  12
  245. mace,                                   40,   4,   8,   6,   6 +1 small
  246. morning star,                           12,   4,  10,   4,   6 +d4 Sdam,+1Ldam
  247. war hammer,                             15,   3,   5,   4,   4 +1 small
  248. club,                                   10,   3,   4,   6,   3
  249. rubber hose,                             0,   2,   4,   6,   3
  250. quarterstaff,        staff,             10,   3,   8,   6,   6
  251. aklys,               thonged club,       8,   3,   4,   6,   3
  252. flail,                                  40,   3,   4,   6,   4 +1Sdam,+1d4Ldam
  253. bullwhip,                                5,   2,   4,   2,   1
  254. partisan,            vulgar polearm,    10,   3,  10,   6,   6 +1 large
  255. ranseur,             hilted polearm,    10,   3,   6,   4,   4 +d4 both
  256. spetum,              forked polearm,    10,   3,   5,   6,   6 +1Sdam,+d6 Ldam
  257. glaive,           single-edged polearm, 15,   3,   6,   6,  10
  258. halberd,             angled poleaxe,    16,   3,  10,  10,   6 +1d6 large
  259. bardiche,            long poleaxe,       8,   3,   7,   4,   4 +1d4 S,+2d4Ldam
  260. voulge,              pole cleaver,       8,   3,   5,   4,   4 +d4 both
  261. fauchard,            pole sickle,       11,   3,   5,   6,   8
  262. guisarme,            pruning hook,      11,   3,   5,   4,   8 +1d4 small
  263. bill-guisarme,       hooked polearm,     8,   3,   7,   4,  10 +1d4 small
  264. lucern hammer,       pronged polearm,   10,   3,   7,   4,   6 +1d4 small
  265. bec de corbin,       beaked polearm,     8,   3,   8,   8,   6
  266.  
  267.                                 Bows
  268. bow,                                    24,   3,  120, 30,   6
  269. elven bow,           runed bow,         12,   3,  120, 35,   6
  270. orcish bow,          black bow,         12,   3,  120, 25,   6
  271. bow,                                    48,   3,  120, 30,   6
  272. sling,                                  40,   2,   20,  4,   6
  273. crossbow,                               45,   3,   40, 35,   6
  274.  
  275.                                 TOOLS
  276.                                 -----
  277. Name             Desc Prob  Wt Cost | Name           Desc     Prob  Wt Cost
  278. ----------------------------------------------------------------------------
  279. leash,                  70,  3,  20 | blindfold,                55,  2,  20
  280. mirror,                 50,  3,  40 | tinning kit,              15, 10,  30
  281. lock pick,              55,  2,  20 | credit card,               5,  1,  10
  282. key,                   100,  1,  10 | skeleton key,  key,       60,  1,  10
  283. expensive camera,        5,  3, 200 | magic marker,             15,  1,  50
  284. stethoscope,            15,  2,  75 | tin opener,               25,  1,  30
  285. lamp,                  105, 10,  50 | magic lamp,    lamp,      20, 10,  50
  286. crystal ball,           35, 15,  60 | figurine,                 35,  5,  80
  287. ice box,                 5, 40,  30 | large box,                40, 40,  20
  288. chest,                  35, 40,  20 | sack,           bag,      40,  3,  20
  289. bag of holding,   bag,  20,  3, 100 | bag of tricks,  bag,      20,  3, 100
  290. whistle,               120,  2,  10 | magic whistle,whistle,    50,  2,  10
  291. flute,                   6,  3,  12 | magic flute,   flute,      2,  3,  12
  292. horn,                    5,  4,  15 | frost horn,       horn,    2,  4,  15
  293. fire horn,      horn,    2,  4,  15 | harp,                      4, 10,  50
  294. magic harp,     harp,    2, 10,  50 | bugle,                     6,  3,  15
  295. drum,                    4,  4,  25 | drum of earthquake,drum,   2,  4,  25
  296. pick-axe,               20, 10,  50 |
  297.  
  298.  
  299.   When you blow an ordinary whistle you produce a high whistling sound and
  300. your dog, immediately heads in your direction.  Particularly useful if you
  301. are teleporting randomly.  Magic whistles produce a strange whistling sound,
  302. and teleport your dog to you.  Be careful, whistling may also wake up other
  303. denizens of the level.Any Corpses promptly placed in the large or ice box
  304. will not spoil. It is, however, incredibly heavy and you must be carrying
  305. both the box and the corpse to use it; this makes it useless as a portable
  306. refrigerator, but it can be useful as a fixed food stash.  You can
  307. look in a crystal ball to find objects, monsters, gold, etc. The Camera Flash
  308. in the direction of any monsters you wish to blind including yourself if you
  309. want to.It usually lasts anything from 3-30 turns.  The pick-axe can dig a
  310. hole in any wall (except on the stronghold and EndLevel) or floor (first
  311. causing a pit, then a trapdoor).  It can dig into a shop ("This wall seems
  312. too hard to dig into"), but must be applied repeatedly.  Do NOT try to
  313. escape a shop by falling through the floor!  The shopkeeper will steal all
  314. your possessions as you fall.  Shopkeepers, however, will never cross a pit
  315. or other trap.  The leash can be used to keep your pet within one square of
  316. you; but this can be annoying.  The frost and fire horns produce bolts of
  317. cold and fire when you apply the horn and improvise a tune.  The drum of
  318. earthquake creates pits in your near vicinity, and does plenty of general
  319. damage to the level.  Bag of tricks: when you try to apply this you will
  320. have monsters appear which can sometimes stop you from starving to death.
  321. The bag of holding is supposed to let you carry things around for less
  322. weight; but, when cursed, it will lose items.  A sack will not do this; but
  323. has no weight improvement.  Magic Flute Causes sleep in sector around you
  324. and the Magic Harp Causes taming in 1 sector around you most times.  The
  325. credit card, lock pick and skeleton key can open any door, or chest. Locked
  326. chests can be kicked or #forced (make sure you are wielding an expendable
  327. weapon when you #force!); the credit card is NOT a tool of payment.  The
  328. mirror is used to kill the medusa and also can scare some monsters with
  329. their own reflection .If you are blind and apply it at yourself it can tell
  330. you the level that the medusa is on or if she is dead the level that the
  331. Wizard is on.  Magic Marker,see sections on Scrolls and Elbereth.  The
  332. crystal ball can be used to detect food,items monsters.  The stethoscope is
  333. used to find out the strenght of a monster, ie its current hit points ,maxm
  334. hit points etc, and will find secret doors if applied to a wall.  The
  335. tinning kit is used to can dead monsters which can be eaten later, for less
  336. food value but the same chance of getting valuable intrinsics (eg
  337. resistances, etc).  Tinned food is also never poisonous.
  338. The can opener or blessed tins (from a blessed kit) can open the
  339. cans in one turn.  An ordinary lamp will light a room; a magic lamp
  340. has no oil but can be #rubbed to give a possible wish.  #Rub every
  341. lamp you find a few times in case it's magic... it will not always
  342. do something the first time.  A puff of smoke is a sure giveaway.
  343.  
  344.                 | Cursed        | Normal           | Blessed
  345. --------------------------------------------------------------------------
  346. Tins            | blow up       | difficult to open| open instantenously
  347. Magic Lamp      | angry djinni  | possible wish,   | always get a wish
  348.                                   angry/friendly/
  349.                                   tame djinni
  350. Spellbooks      | booby-trapped | can read based on| can always read spell
  351.                                         int, exp
  352.  
  353.  
  354.                                 ARMOUR
  355.                                 ------
  356. Desc Random (DescR):  The description changes between games.
  357.  
  358. Name                    Desc               Wt Cost  AC   Rust DescR  Ability
  359. ------------------------------------------------------------------------------
  360. elven leather helm,     leather hat,        2,   8,  9,   N   N
  361. orcish helm,            black cap,          3,  10,  9,   Y   N
  362. dwarvish iron helm,     hard hat,           3,  20,  8,   Y   N
  363. orcish helm,            black cap,          3,  10,  9,   Y   N
  364. fedora,                                     1,   8,  9,   N   N
  365. helmet,                 rusty pot,          2,  10,  9,   Y   Y
  366. helm of brilliance,     plumed hat,         2,  50,  9,   Y   Y       +1 Int
  367. helm of opposite alignment, crested helmet, 2,  50,  9,   Y   Y
  368. helm of telepathy,      visored helmet,     2,  50,  9,   Y   Y       Telepath
  369.                         ### Body Armour ###
  370. dragon scale mail,                          5,1000,  1,   N   N   #See Later#
  371. plate mail,                                 9, 600,  3,   Y   N
  372. crystal plate mail,                         9, 820,  3,   N   N
  373. bronze plate mail,                          9, 400,  4,   N   N
  374. splint mail,                                8,  80,  4,   Y   N
  375. banded mail,                                8,  90,  4,   Y   N
  376. dwarvish mithril-coat,                      2, 240,  4,   N   N
  377. elven mithril-coat,                         2, 240,  5,   N   N
  378. chain mail,                                 6,  75,  5,   Y   N
  379. orcish chain mail,      black chain mail,   6,  75,  5,   Y   N
  380. scale mail,                                 5,  45,  6,   Y   N
  381. studded leather armor,                      3,  15,  7,   N   N
  382. ring mail,                                  4, 100,  7,   Y   N
  383. orcish ring mail,       black ring mail,    5,  80,  8,   Y   N
  384. leather armor,                              2,   5,  8,   N   N
  385. Hawaiian shirt,                             2,   5, 10,   N   N
  386.                         ###   Cloaks   ###
  387. mummy wrapping,                             2,   2, 10,   N   N
  388. elven cloak,                                2,  60,  9,   N   N        Stealth
  389. orcish cloak,           black mantelet,     2,  40, 10,   N   N
  390. dwarvish cloak,      colorful hooded cloak, 2,  50, 10,   N   N
  391. cloak of protection,                        2,  50,  7,   N   Y     Protection
  392. cloak of invisibility,                      2,  60,  9,   N   Y   Invisibility
  393. cloak of magic resistance,                  2,  60,  9,   N   Y      Antimagic
  394. cloak of displacement,                      2,  50,  9,   N   Y      Displaced
  395. Types of cloaks are ornamental cope,opera hood,tattered cape,faded pall,piece of
  396. cloth
  397.                         ###   Shields  ###
  398. small shield,                               2,   3,  9,   Y   N
  399. elven shield,       blue and green shield,  2,   3,  8,   Y   N
  400. Uruk-hai shield,        white-handed shield,4,   3,  9,   Y   N
  401. orcish shield,          red-eyed shield,    3,   3,  9,   Y   N
  402. large shield,                               4,   7,  8,   Y   N
  403. dwarvish roundshield,   large round shield, 4,   7,  8,   Y   N
  404. small shield,                               2,   3,  9,   Y   N
  405. large shield,                               4,   7,  8,   Y   N
  406. shield of reflection,polished silver shield,3,  50,  8,   N   N     Reflecting
  407.                         ###   Gloves   ###
  408. leather gloves,                             2,   8,  9,   N   Y
  409. gauntlets of fumbling,                      2,  50,  9,   Y   Y
  410. gauntlets of power,                         2,  50,  9,   Y   Y      Str of 25
  411. gauntlets of dexterity,                     2,  50,  9,   Y   Y      Dex +1
  412. Types of gloves are old,padded,riding & fencing.
  413.                         ###    Boots   ###
  414. low boots,              walking shoes,      3,   8,  9,   N   N
  415. iron shoes,             hard shoes,         5,  16,  8,   Y   N
  416. high boots,             jackboots,          4,  12,  8,   N   N
  417. speed boots,            combat boots,       4,  50,  9,   N   Y
  418. water walking boots,    jungle boots,       4,  50,  9,   N   Y
  419. jumping boots,          hiking boots,       4,  50,  9,   N   Y
  420. elven boots,            mud boots,          3,   8,  9,   N   Y      Stealth
  421. fumble boots,           riding boots,       4,  30,  9,   N   Y
  422. levitation boots,       snow boots,         4,  30,  9,   N   Y
  423. Types of boots are
  424.  
  425. Gauntlets of power (gives you Storm Giant strength).
  426. Speed boots (make you twice as fast - gives you run-away option).
  427. Jumping Boots allow you to jump upto two squares away.
  428. Helm of telepathy - lets you know what monsters are in nearby rooms
  429. and corridors, without being blind.
  430. Shield of reflection (extremely useful for everything from floating
  431. eyes to dragons).It will reflect glaring eyes and dragons breath.
  432. Cloak of magic resistance: a necessity against higher-level magic-using
  433. critters like liches, golden nagas, and of course the Wiz.  These
  434. beasties can kill you in one turn with the "touch of death" otherwise.
  435. Grey dragon scale mail will substitute fine.
  436.  
  437.  
  438. The greatest advantage of gloves is in preventing you from getting stoned by
  439. cockatrice cadavers. Gloves allow you to pick up and even wield cockatrice
  440. cadavers, turning monsters to stone right and left until the corpse rots
  441. away.  This tactic is not recommended because is very hazardous. If you
  442. subsequently fall down the stairs (as is usual when heavily loaded) you will
  443. touch the cadaver and die.Note that the cadaver will eventually rot away,
  444. so don't throw away your weapon.  Various types of armor have different
  445. basic armor classes, and any given suit may have a plus or minus in addition.
  446. Bad armor (eg fumble boots) is almost always minused; other armor can be as
  447. well.  Minused armor is almost always cursed (cannot be removed).
  448.  
  449.                                 DRAGONS
  450.                                 -------
  451. Dragon Scale Mail Armour will also give you the same resistance as eating
  452. the dragon.see later in Wishes section for more details.
  453.  
  454. Color:     breathes:                    power gained by eating it:
  455. __________________________________________________________________
  456. black      disintegration (death) ray   disintegration resistance
  457. grey magic missile                      ?magic resistance?? *
  458. white      blast of frost               cold resistance
  459. red        fire                         fire resistance
  460. orange     sleep ray                    sleep resistance
  461. yellow     acid                        ?(maybe stone resistance??)
  462. green      poison                       poison resistance
  463. blue       lightning                    shock (lightning) resistance
  464.  
  465. "?" means that I am not sure--please correct me if you know
  466. * grey dragon scale mail definitely gives magic res; I don't know
  467.   about eating a grey dragon.
  468.  
  469. Apparently one way to achieve all kinds of resistances, including:  magic,
  470. fire, sleep, cold, shock, poison and disintegration resistance is to just
  471. keep polymorphing into all colors of dragons, and lay an egg of each color.
  472. Let the eggs hatch.  Kill your baby dragons and eat them.  (Real easy when
  473. you are a dragon yourself.)  You will lose a lot of luck from this; it's a
  474. lot better to use a ring of conflict and have them kill each other.  You
  475. only need two items:  a ring of polymorph, and a ring of polymorph control.
  476.  
  477. Warning:
  478. Also there is the worry of dying of system shock caused by the polymorphing
  479. to yourself.
  480.  
  481.                                 POTIONS
  482.                                 -------
  483.  
  484. Nam                 Prob,Cost   effect cursed/normal/blessed
  485. ---------------------------------------------------------------------------
  486. booze,                45, 50    Confusion
  487. gain energy,          45,150    Adds magic power
  488. fruit juice,          70, 50    Food turns?
  489. gain ability,         45,300    lose stats.+1 to one stat.+1 to all stats
  490. restore ability,      45,100    Cursed nothing.restore 1 stat.restore all
  491. sickness,             45, 50    Lose stats.Blessed nothing.
  492. confusion,            45,100
  493. blindness,            45,150
  494. paralysis,            45,300
  495. speed,                45,200
  496. levitation,           45,200    Blessed Asks no of turns 1-300.
  497. hallucination,        45,100
  498. invisibility,         45,150    Blessed permanent,players choice
  499. see invisible,        45, 50
  500. healing,              65,100
  501. extra healing,        50,100
  502. gain level,           20,300    rise thru ceiling/gain exp lev/gain 1.5 lev
  503. enlightenment,        20,200    know intrinsics.When blessed +1 to Wis&Int
  504. monster detection,    45,150    Cursed They know where you are.
  505. object detection,     45,150
  506. water, clear,        125,100    Or Unholy Holy water.*see later*
  507.  
  508.  __________________________________________________________________________
  509.  Potion                        Standard Message              Special Case(s)
  510.  __________________________________________________________________________
  511.  restore strength    Wow! This makes you feel great!
  512.  gain energy         Magical energies course through your body.
  513.  
  514.  booze               Ooph!  This tastes like liquid fire!
  515.                                        You   feel   somewhat   dizzy. (Vapor)
  516.  invisibility        Gee!  All of a sudden, your can't see yourself.
  517.                                                 For an  instant  you  couldn't
  518.                                                 see you right hand. (Vapor)
  519.                                                 You   feel    rather    airy.
  520.                                                 (Blinded).
  521.  fruit juice         This tastes like fruit juice.
  522.  healing             You begin to feel better.
  523.  paralysis           Your feet are frozen to the floor!
  524.                                                 Something seems to be  holding
  525.                                                 you. (Vapor)
  526.                                                 You   are      motionlessly
  527.                                                 suspended. (Levitated)
  528.  monster detection   You sense the presence of monsters.
  529.                                            You feel threatened. (No  monsters)
  530.  object detection    You sense the presence of objects.
  531.                           You  sense  the  presence   of objects close nearby.
  532.                           You have a strange feeling.  (No objects)
  533.  sickness            Yech! This stuff tastes like poison.
  534.  confusion           Huh, What?  Where am I?
  535.                                         What a trippy feeling. (Hallucinating)
  536.                                         You   feel   somewhat   dizzy. (Vapor)
  537.  gain strength       Wow do you feel strong!
  538.  speed               You are suddenly moving much faster.
  539.                                         Your knees seem more  flexible
  540.                                         now. (Vapor)
  541.                                         Your  legs  get  new   energy. (Fast)
  542.  blindness           A cloud of darkness falls upon you.
  543.                                         It suddenly gets dark. (Vapor)
  544.                                         Bummer!  Everything  is  dark! Help!
  545.                                                 (Hallucinating)
  546.  gain level          You feel more experienced.
  547.  extra healing       You feel much better.
  548.  levitation          You're floating in the air! (Hallucinating)
  549.  hallucination       Oh wow! Everything looks so cosmic!
  550.                                 You  have  a  vision   for   a moment. (Vapor)
  551.  holy water          You feel full of awe.
  552.                           This burns  like  acid.  (When you are a Z,V,W or &)
  553.  __________________________________________________________________________
  554.  
  555. Dipping anything in unholy water will curse it, or neutralize it if blessed;
  556. dipping in holy water will bless it, or uncurse it if cursed.
  557.  
  558. Unholy Water
  559. Escaping from a room.  A cursed potion of gain level can levitate you
  560. through ceilings.
  561.  
  562. Potions of Water and Uses of Holy Water
  563.  
  564. Water, Holy Water, and Unholy Water are quite useful.  Potions of water can
  565. be used to erase worthless scrolls and make scrolls of blank paper (which
  566. then can be made into useful scrolls using a magic marker) (dipping in
  567. fountains will also do this), and to make other potions of water out of
  568. useless potions.  Once one has several potions of water, these can be dipped
  569. into a potion of holy water (or dropped on a lawful altar) to make several
  570. potions of holy water.  (You should collect all your water potions into one
  571. inventory entry by dropping them before dipping them into a holy water
  572. potion.)  One should keep one potion of water for making new holy water at
  573. all times.  The same dipping procedure can be used for making unholy water.
  574.  
  575. When using holy/unholy water, one should dip several of each item if
  576. possible; it only uses up one potion if they are grouped in the same
  577. inventory slot.
  578.                         Removing Curses
  579.                         ---------------
  580.  
  581. There are several ways to uncurse cursed items - and several other ways
  582. to get rid of cursed items.  First, removing curses:
  583.  
  584. 1:  Dipping in fountains will eventually remove the curse from stuff - "The
  585.         water glows for a moment" indicates that your item has been uncursed.
  586.         You can dip items even if you are wearing them. Dipping in fountains
  587.         is somewhat dangerous, since nymphs or water demons can be summoned
  588.         (but sometimes water demons are thankful for their release...).
  589. 2:  Reading a scroll of remove curse will remove the curse from stuff you
  590.         are wearing.  If the scroll of remove curse is blessed, everything in
  591.         your pack will be uncursed.
  592. 3:  If you have good luck and are stridently aligned, your god will uncurse things
  593.         you are wearing, and occasionally will remove the curse from items in
  594.         your pack.  This will happen when you pray.
  595. 4:  Reading an uncursed scroll of enchant armor/weapon will remove the curse
  596.         from armor/weapons you are using.
  597. 5:  Dipping cursed items in holy water will uncurse them.
  598.  
  599. Getting rid of cursed items when you are wearing them (* = destructive):
  600. 1:  Having a monster steal your cursed items.  Nymphs will steal cursed armor
  601.         and weapons.  Be sure that you have dropped everything else, however,
  602.         before trying this.
  603. 2:  A scroll of destroy armor can be used to destroy cursed armor.  Be sure
  604.         to take off all your other armor before reading the scroll. *
  605. 3:  If you eat a tin of deep-fried monster meat, your rings, gloves, and
  606.         weapon will fall on the floor even if these are cursed.
  607. 4:  Polymorphing yourself into a monster that can't wear armor or use a
  608.         weapon will cause you to fall out of your armor (or it may destroy your
  609.         armor altogether) and/or drop your weapon. *
  610.  
  611.                            Holy Water
  612.                            ----------
  613. You can make:
  614.  1.  holy water by dropping water or unholy water at a lawful altar
  615.  2.  water by dropping water (holy or unholy) at a neutral altar
  616.  3.  unholy water at a chaotic altar
  617.  
  618. Dipping something into Holy Water blesses it.  When one has several items
  619. in one inventory entry, you dip them all using the #dip command.
  620.  
  621.                               SCROLLS
  622.                               -------
  623. Name           Prob, Cost Effect: Cursed/Neutral/Blessed
  624. -----------------------------------------------------------------------------
  625. enchant armor,  63,  80   random armor -1 black/+1 silver/+[1-3] while
  626. destroy armor, 45, 100  -1 if outermost armor and scroll cursed, else destroys
  627. confuse monster,53, 100   hands glow red, will confuse 1st monster you hit
  628. scare monster,  35, 100   monsters will not walk on or attack onto square
  629. blank paper,    28,  60   can be changed to any scroll w/ magic marker
  630. remove curse,   65,  80   ?/uncurses all objects being worn/uncurses invntry
  631. enchant weapon, 85,  60   weapon in hand -1 glow black /+1 blue /+3 while
  632. create monster, 45, 200   creates unfriendly monster(s)
  633. taming,         15, 200   tames 1 square around you: no message
  634. genocide,       15, 300   summon 4-6 monsters/genocide monster/genocide class
  635. light,          95,  50   darkens room//lights room
  636. teleportation,  55, 100   level teleport/teleport/teleport on demand
  637. gold detection, 33, 100   finds gold
  638. food detection, 25, 100   finds food
  639. identify,       185, 20   identify 1/identify 1-4/identify 1-inventory
  640. magic mapping,  45, 100   lousy map//map of level
  641. amnesia,        35, 200   forget level and some spells
  642. fire,           48, 100   burns you, scrolls, potions, nearby monsters
  643. punishment,     15, 300   heavy iron ball chained to foot//nothing
  644. charging,       15, 300   ?/charges wand by 1/fully recharges wand
  645.  
  646. Unless stated otherwise, all scrolls identify  themselves.   Exception:
  647. detect  scrolls  will  give  a ``strange feeling'' if there  are none of
  648. their  objects  on  the level, and enchant/destroy weapons/armor
  649. will cause twitch/itch if you are not wearing any of the item affected.
  650. All scrolls give strange effects when confused.  Some of the key ones:
  651.  
  652. genocide - genocide humans (incl. you!)
  653. enchant w/a - rustproof
  654. teleport - level teleport
  655.  
  656.     Genocide: everyone's favorite  scroll.   Also  prevents  the creation by
  657. scroll  or  wand of more monsters of the type. Note that  genociding
  658. cockatrices  does  not  remove  their cadavers  (so  you  still have to watch
  659. those ghost treasure hoards).  Some special monsters cannot be genocided
  660. (eg demons). Does not prevent you from polymorphing a monster into the
  661. genocided type or chameleons from assuming that form.
  662.     Destroy  Armor:  Destroys outermost layer of armor. If you are wearing
  663. only armor, it is destroyed.  If you are wearing armor and a helmet, the
  664. helmet is destroyed. Elven cloak over armor destroys cloak first.
  665.     Enchant weapon: weapon in hand or random  if  barehanded.
  666. Enchanting a worm  tooth  turns  it  into  a crysknife, a
  667. powerful weapon.  Overenchanted weapons (> +7) evaporate.
  668.     Taming: If you get a tame cockatrice, DO NOT GO AROUND BAREHANDED!  If
  669. you are not wearing gloves, wield anything, even an egg! Otherwise, you run
  670. a terrible risk of bumping into it with your bare hands and becoming
  671. petrified.  Warning: If you abandon a tame monster (on a level) it will go
  672. wild, and will not be pacified by tripe.  Tamed ghosts are possible,but
  673. because they do not eat anything, they cannot be rewarded and hence
  674. eventually return to their accustomed hostile state.
  675.     Confuse Monster: your hands begin to  glow red. The  next monster you
  676. hit with a hand-to-hand attack will be confused, and your hands will stop
  677. glowing. A confused  monster  (assuming it survives the blow that confused it)
  678. will move in random directions,  attacking  anything  in its  way.
  679. This includes you (so don't confuse your dog!) or other monsters.
  680.     Punishment: this cursed scroll outfits  you with  a ball and chain,
  681. indicated on the screen by @_0.  The ball, if left to drag, may slow you down.
  682. However, it can also  be  picked  up,  and  if  then wielded as a weapon, is
  683. devastatingly effective.  It is also  very  heavy,  however, and  scrolls
  684. of  enchant  weapon have no effect on it.  The remove curse scroll will cause
  685. ball and chain to come loose; you  can  drop them then, but I'd suggest
  686. sticking with them if you're strong enough.  Also good for getting around
  687. fast. Try  picking  up  the ball, and throwing it in the direction you want
  688. to go.  It is possible that this scroll may  reduce your  luck to 0 for the
  689. duration.
  690.    Scare Monster:  Every time you drop a scare monster scroll, it loses
  691. blessing; blessed->uncursed->cursed.  Cursed scare monster scrolls turn to
  692. dust when you try to pick them up.  Monsters will not walk over a scare
  693. monster scroll or attack you when you stand on one.  If you read a scare
  694. monster scroll, the message is displayed:  ``You hear maniacal laughter in
  695. the distance.'' This will also scare off monsters; but it's better to drop
  696. the scroll. Unlike Elbereth, you can fight from a scare monster scroll.
  697.    Blank: this scroll "appears to be blank."  This scroll may be utilized
  698. with a magic marker: write the name (type: eg, "enchant weapon, not "ELBIB
  699. YLOH") of a scroll you are already familiar with (i.e.  one that you've read
  700. at least once).
  701.    It  is  not  a good idea to test magic in general when your hit points
  702. are really low; scrolls of fire, create monster, and potions of sickness can
  703. kill  you.  With most magic items, after testing you will be able to identify
  704. them the next time you pick one up,  or  at least  have  an idea what they
  705. are.  If you #name an object you've just used (usually scrolls)
  706. all other objects of the same type will be displayed under that name (if you answered
  707. 'n'; otherwise only that individual object will be named).  This document
  708. should enable you to recognize these items quickly.  In the  case of scrolls,
  709. there are two whose action is sufficiently nasty that it is important
  710. to take precautions until they  have been discovered:
  711.                         Destroy Armor and Amnesia.
  712.         Your armor will be destroyed and your spells forgotten. One way to
  713. prevent this wanton destruction of your property is to (prior to reading
  714. scrolls) wield an alternate weapon, wear an alternate armor or something
  715. over your primary armor, and don't transcribe spells until you've read the
  716. Scroll of Amnesia (``Who was that Maud person anyway?'').
  717.  
  718.                 | Cursed        | Normal           | Blessed
  719. -----------------------------------------------------------------------------
  720. Enchant weapon  | -1            | +1 and uncurse   | +3 and bless
  721. Enchant armor   | -1            | +1 and uncurse   | +1-3 and bless
  722. Genocide        | Summon species| genocide species | genocide race
  723. Teleportation   | tel. off level| teleport on level| player's choice to tel.
  724. Identify        | ident. 1 item | 1 or more items  | (better chance for more)
  725. Charging        | <unknown>     | charges to orig  | charges to max,can charge
  726.                 |               |                  | magic lamps
  727. Create Monster  | Create Lots   | create one       | create one
  728. Punishment      | Iron ball     | Iron ball        | You feel punished.No ball
  729. Magic Mapping   |bad quality map| Level mapped
  730. Confuse Monster | Confuse you ? | confuse monster
  731. Blank paper     | wrong scroll  | correct scroll   | scroll stays blessed
  732. light           | Darkness      | Light
  733. Remove Curse    | Curse/Nothing?| Remove curse     | Remove all curses
  734. Fire            | Damage to Hp permanent           |Fire in next squares
  735. Also:   Until you have read a scroll of fire, drop all scrolls and potions
  736.         before reading an unknown scroll.
  737.  
  738.                                 WANDS
  739.                                 -----
  740.  
  741. Name             Prob,Cost,Direction? | Name                 Prob,Cost,Direct
  742. -----------------------------------------------------------------------------
  743. light,             95, 100,   N       | secret door detection, 50, 150,   N
  744. create monster,    45, 200,   N       | wishing,                5, 500,   N
  745. striking,          75, 150,   Y       | nothing,               25, 100,   Y
  746. make invisible,    45, 150,   Y       | slow monster,          55, 150,   Y
  747. speed monster,     55, 150,   Y       | undead turning,        55, 150,   Y
  748. polymorph,         45, 200,   Y       | cancellation,          45, 200,   Y
  749. teleportation,     45, 200,   Y       | probing,               30, 150,   Y
  750. opening,           40, 150,   Y       | locking,               40, 150,   Y
  751. digging,           55, 150,  RAY      | magic missile,         50, 150,  RAY
  752. fire,              40, 175,  RAY      | sleep,                 50, 175,  RAY
  753. cold,              40, 175,  RAY      | death,                  5, 500,  RAY
  754. lightning,         40, 175,  RAY      |
  755.  
  756. RAY means that the wand will hit a number of monsters in a row and if it
  757. bounces will also hit you so watch out.
  758.  
  759. Wand Types are :glass,balsa,maplepine,oak,ebony,marble,tin,brass,copper,silver
  760.                 platinum,iridium,uranium,zinc,aluminium,iron,steel,hexagonal,
  761.                 runed,short,long,curved,forked,spiked,jeweled.
  762.  
  763.         Sleep: of variable duration, and doesn't seem to work on bats. Some
  764. monsters get saving throws (i.e., a chance not to be affected). This is a ray.
  765. Fire,  Cold,  Lightning,  Magic  Missile: Cold seems to do the most damage,
  766. missiles do the  least, fire seems to have the longest range.
  767.         Striking: wand hits the first monster in the direction you  point  it,
  768. even  from a considerable (but not infinite) distance.
  769.         Make invisible: makes monster invisible, permanently. Don't use on
  770. dog, you'll just keep tripping over him. Easy to confuse with teleport away.
  771. Use on yourself; but shopkeepers won't let you in and out of shops when
  772. invisible.
  773.         Teleportation:  monster teleported to random spot on level. Check
  774. to be  sure  you don't  have  a  wand  of make invisible instead.  Use on
  775. yourself in emergency; use on objects in shop!
  776.         Speed monster: monster moves twice as fast. Use on dog,  but watch you
  777. don't trip on him.  Zap this at yourself - get archeologist speed.
  778.         Slow monster: monster moves at half speed. Some monsters get multiple
  779. attacks  every  other round (i.e. xorn: 3 claws and bite, or shopkeeper: 2
  780. fists).
  781.         Digging: This produces  new  corridor  sections,  and doors where the
  782. ray intersects  a  room  wall.  Also useful for blasting your way out of a
  783. trapper ,vortex,purple worm.
  784.         Undead  turning:  Scares away undead, but no effect on most monsters.
  785. Undead are: zombies, ghosts, wraiths, vampires, demons and perhaps other
  786. monsters.  Destroys  weaker  undead,  causes  bigger ones to flee, including
  787. demons.  Resurrects corpses.
  788.         Create monster: Creates  a  monster next  to you, just like the scroll
  789. .This wand may be useful to keep around if you are ever desperately  short on
  790. food. If  you  are,  create  a  monster, kill it, and feast on the remains!
  791.         Cancellation: Should knock out any magical  abilities of the monster.
  792.  
  793. Monsters which are not  affected:  Rust  Monsters,  Dragons, Invisible
  794. Stalkers, Chameleons, Cockatrices, Floating Eyes.
  795. (Wildebeest's note: I don't know about this)
  796.  
  797.         Secret door detection: discovers all secret doors in room or in sight
  798. in a corridor.  If there are none, a charge is used and the wand seems to do
  799. nothing.  This  wand  also  detects shape-changers  in the room (e.g. mimics,
  800. piercers). Usually comes in 10+ charges.
  801.         Light: lights up dark rooms.  Usually comes in 10+ charges.
  802.         Probing: Gives stats on a creature in the direction you indicate.
  803. Tells hit points,  maximum,  how much gold.
  804.         Polymorph: Wands of polymorph should be used on piles of items.  When
  805. one has a wand of polymorph, one should stack armor, weapons, food, gems, etc
  806. in a huge pile (possibly the collected stuff of several levels).  You should
  807. have several screenfuls of stuff in your pile.  Now zap at the pile (and make
  808. sure no monsters are in line of sight when you zap).  Everything in the pile
  809. will change, and eventually you will get some nice armor, weapons, wands, etc.
  810. You can use more than one pile, which makes picking the objects out of them
  811. easier.  Up to 5 piles in a line can be used, although the stuff in the 5th
  812. pile does not always get polymorphed.
  813. If you still have your dog, you can polymorph it in addition to the piles of
  814. stuff until you get something nice.
  815. The wand is also very useful at getting rid of high level critters which
  816. can be hazardous to your health.
  817.  
  818. Note that ray/straight-line wands are best fired when you are diagonally
  819. aligned with  your target  so that ricochets  can't hit you.  ricochets
  820. can be used to hit targets that won't get in straight line of  fire
  821. (leprechauns, shopkeepers, etc.), or to get two hits on a target.  Shots
  822. into corners bounce straight back at you.  Doors can reflect a  diagonal
  823. shot back at you, and the wand of fire reflects diagonally back at you
  824. occasionally just for the heck of it. Wands  seem  to  have differing,
  825. and possibly partly random, maximum ranges.
  826. NOTE: When a wand has zero charges left it does in fact have 1 charge left
  827. which can be recovered with a number of tries .Hence a wand of wishing (3)
  828. gives you four wishes.
  829.  
  830.  
  831.                         Identifying Wands
  832.                         -----------------
  833.  
  834.         The first thing that I do is to zap it when a monster is around.
  835. If it is non-directional you will usually find out what it is immediately.
  836. A non-directional wand that doesn't seem to  do anything is a wand of secret
  837. door detection.You may want to conduct such tests in a room where you suspect
  838. a secret door, but haven't searched it out yet.  If it asks for a direction
  839. zap it at the monster in such a way that if it's a  RAY  wand  it won't bounce
  840. back  at  you.  (Stand at a diagonal from the monster.) Don't accidentally hit
  841. your pet! Now you may have identified it then and there but some wands just
  842. don't tell you when you zap them although you can usually have a good guess .
  843. Now you can use the engraving Elbereth trick on the wand .The following
  844. section shows you some of the messages that'll appear.
  845. Now there are only four wands left that you cannot discover.They are locking
  846. ,opening,undead turning and nothing.locking and opening can be done with doors
  847. while if you still haven't worked it out zap it at the next undead thing you
  848. meet.If nothing happens then it's nothing.
  849. Note:  It is an idea to be near a stairway when you zap the wands as it might
  850. be polymorph and who wants to meet a Dragon on Dlev 2.
  851.  
  852.                         Engraving with wands
  853.                         --------------------
  854. Engrave something on the ground with your fingers, then engrave over it
  855. with the wand.  For some wands this will generate a unique message.
  856. Some wands can generate a permanent engraving which cannot be erased.
  857.  
  858. Wand         Permanent              Message
  859. ------------------------------------------------------------------------------
  860. death           n       The bugs on the ground stop moving
  861. fire            y       Flames fly from the wand
  862. cold            n       A few ice cubes drop off your wand
  863. digging         y       Gravel flies up from the floor
  864. lightning       y    Lightning arcs from the wand.You are blinded by the flash
  865. magic missile   n       The ground is riddled by bullet holes
  866. striking        n       The wand unsuccessfully fights your attempt to write
  867. make invisible  n       The engraving vanishes
  868. speed monster   n       The bugs on the ground speed up
  869. polymorph       n       (Message changes to something weird)
  870. teleportation   n       The engraving vanishes
  871. opening         n         ---
  872. nothing         n         ---
  873. slow monster    n       The bugs on the ground slow down
  874. undead turning  n         ---
  875. cancellation    n       The engraving vanishes
  876. probing         n         ---
  877. locking         n         ---
  878. sleep           n       The bugs on the ground stop moving
  879.  
  880.                                 WISHES
  881.                                 ------
  882.  
  883. Getting Wishes - (No bugs, just "straightforward" ways)
  884. There are five ways to get wishes.  These are:
  885. 1.  A wand of wishing.
  886. 2.  A blessed magic lamp (djinni appears and is grateful for his release)
  887. 3.  A fountain (water demon appears and is sometimes grateful for his release)
  888.     Water demons can be summoned by either quaffing or dipping something in
  889.     the fountain.  The demon will usually kill you, but I usually try quaffing
  890.     in all fountains with low-level characters.
  891.         (Wildebeest's Note:  I do not consider this a good idea.)
  892. 4.  Occasionally, a smoky potion will have a djinni in it who is grateful for his
  893.     release.
  894. 5.  Sitting on a throne can occasionally give you a wish (dependent on luck).
  895.  
  896. A successful wish places an item into your inventory.
  897. You can wish for items enchanted up to +3, and up to 3 items (if the item is
  898. not weapon, armor, ring, or wand).  You can specify whether you
  899. want blessed, uncursed, or cursed items.  Wishing is adversely
  900. affected by bad luck.
  901.  
  902. Useful Items (Not necessarily in order):
  903.  
  904. blessed +3 war hammer named Mjollnir
  905. blessed +3 broadsword named Stormbringer
  906. blessed +3 katana named Snickersnee
  907. blessed +3 long sword named Excalibur
  908. blessed +3 athame
  909. blessed +3 grey dragon scale mail
  910. blessed +3 helm of telepathy
  911. blessed +3 pair of speed boots
  912. blessed +3 gauntlets of power
  913. blessed +3 shield of reflection
  914. blessed +3 cloak of protection
  915. blessed +3 Hawaiian shirt
  916. 3 blessed potions of gain level
  917. 3 blessed potions of gain ability
  918. 3 blessed scrolls of genocide
  919. 3 cursed scrolls of genocide ... caution is advised! *
  920. 3 blessed spellbooks of identify
  921. a blessed ring of levitation
  922. a wand of polymorph
  923. a wand of death
  924. 3 potions of holy water.
  925. A blessed tinning kit (makes blessed tins)
  926. A stethoscope
  927. You'll need one musical instrument, or a wand of opening, ring of
  928. levitation, or spell of knock, for the drawbridge on the stronghold
  929. level.  This is just a five-note game of musical Master Mind.
  930.  
  931. * The Minotaur Scam
  932.  
  933. This is a way that a powerful character can get infinite wishes.
  934. If you read a cursed scroll of genocide, it will summon 4-6 of
  935. the monsters.  If you do this with minotaurs, you will get
  936. 4-6 minotaurs.  Do this in a corridor dead end so you only
  937. have to find 1 at a time - minotaurs are very dangerous, and
  938. not affected by scare monster or Elbereth.  The advantage of
  939. this is that every dead minotaur has a wand of digging.  Put
  940. these in a pile, and polymorph them.  Eventually you will
  941. get wands of wishing.  Keep the pile going by pulling out wands
  942. of polymorph, and by wishing for more cursed scrolls of genocide.
  943.  
  944. I prefer the following as do some others.
  945.  
  946. 1. blessed +3 speed boots
  947.         The most important item in the game.  Most monsters can be killed
  948.         without them getting a single hit on you.  The exceptions are
  949.         missile-throwers and fast monsters such as leocrottas.
  950. 2. blessed +3 grey dragon scale mail
  951.         Gives magic resistance.
  952. 3. a blessed +3 war hammer named Mjollnir
  953.    A truly stupendous weapon except against lightning resistant monsters,
  954.    notably iron golems, black puddings and blue dragons.
  955. The war hammer named Mjollnir is truly awesome!   (see later)
  956.  
  957.  
  958.                                   SPELLBOOKS
  959.                                   ----------
  960.  
  961. Name          Prob,Delay,Level,Direct  | Name          Prob,Delay,Level,Direct
  962. ------------------------------------------------------------------------------
  963. magic missile,   45,   3,    2,    RAY | fireball,       20,   6,    4,    RAY
  964. sleep,           50,   1,    1,    RAY | cone of cold,   10,   8,    5,    RAY
  965. finger of death,  5,  10,    7,    RAY | light,          45,   1,    1,    N
  966. detect monsters, 45,   1,    1     N   | healing,        40,   2,    1,    N
  967. knock,           40,   1,    1,    Y   | force bolt,     40,   2,    1,    Y
  968. confuse monster, 37,   2,    2,    Y   | cure blindness  27,   2,    2,    Y
  969. slow monster,    37,   2,    2,    Y   | wizard lock,    35,   3,    2,    Y
  970. create monster,  37,   3,    2,    N   | detect food,    37,   3,    2,    N
  971. cause fear,      25,   3,    3,    N   | clairvoyance,   15,   3,    3,    N
  972. cure sickness,   32,   3,    3,    N   | charm monster,  20,   3,    3,    Y
  973. haste self,      33,   4,    3,    N   | detect unseen,  25,   4,    3,    N
  974. levitation,      25,   4,    4,    N   | extra healing,  32,   5,    3,    N
  975. restore ability, 25,   5,    4,    N   | invisibility,   32,   5,    4,    N
  976. detect treasure, 25,   5,    4,    N   | remove curse,   25,   5,    5,    N
  977. dig,             22,   6,    5,    RAY | magic mapping,  18,   7,    5,    N
  978. identify,        25,   8,    5,    N   | turn undead,    17,   8,    6,    Y
  979. polymorph,       12,   8,    6,    Y   | teleport away,  15,   6,    6,    Y
  980. create familiar, 10,   7,    6,    N   | cancellation,   12,   8,    7,    Y
  981. genocide,         5,  10,    7,    N   |
  982.  
  983. The delay column refers to the turns that you'll spend learning the book .
  984.  
  985.                                 RINGS
  986.                                 -----
  987. Name                            Cost  |  Name                      Cost
  988. ---------------------------------------------------------------------------
  989. adornment,                      100   |  gain strength,            150
  990. increase damage,                150   |  protection,               100
  991. regeneration,                   200   |  searching,                200
  992. stealth,                        100   |  levitation,               200
  993. hunger,                         100   |  aggravate monster,        150
  994. conflict,                       300   |  warning,                  100
  995. poison resistance,              150   |  fire resistance,          200
  996. cold resistance,                150   |  shock resistance,         150
  997. teleportation,                  200   |  teleport control,         300
  998. polymorph,                      300   |  polymorph control,        300
  999. invisibility,                   150   |  see invisible,            150
  1000. protection from shape changers, 100   |
  1001.  
  1002. Ring types are wooden,granite,coral,black onyx,moonstone,tiger eye,jade,agate
  1003. topaz,sapphire,ruby,diamond,pearl,iron,brass,copper,silver,gold,ivory,emerald,
  1004. wire,engagement,shining.
  1005.  
  1006. The only effective way to identify rings is to use scrolls of identify or if
  1007. you can afford to lose one then drop it down the sinks.
  1008.  
  1009.  
  1010. NOTE: all rings increase your food consumptions  to  varying
  1011. degrees.
  1012. Adornment: nothing, or increase charisma
  1013. Aggravate Monster: You have "monsterum aggravatitis," and wake up all
  1014. sleeping monsters.
  1015. See Invisible: obvious
  1016. Searching: Does one search every turn.  Very useful.
  1017. Cold  Resistance:  You  are invulnerable to cold, including backblasts from
  1018. the  wand  and  freezing  spheres.
  1019. Fire  Resistance:  You  are  invulnerable to fire, including
  1020. backblasts from the wand and dragon breath.
  1021. Teleport  Control:  gives  you control of teleport destination, no matter
  1022. what does the teleporting.  Try to teleport into a  wall  or monster  and
  1023. you get a random teleport.  Gives no control of when you go, just where.
  1024. Levitation: You levitate while wearing the ring.  You cannot pick up
  1025. objects, but can float over water; and levitating over an Elbereth has
  1026. the same effect as a scare monster scroll - you can fight without
  1027. erasing it.
  1028. Conflict: causes  monsters  to  attack  each  other instead  of  you,  if
  1029. they are next to each other.
  1030. Stealth: Monsters don't wake up when  you enter  a  room.
  1031. Polymorph: Occasionally polymorphs you randomly; but can be controlled with
  1032. polymorph control.
  1033. Increase Damage: Increases the damage you do to monsters when  hitting  them.
  1034. Protection: Increases your armor class and probably your (internal) saving
  1035. throws. Can be +1,  +2, etc or cursed -1,-2, etc.
  1036. Protection from Shape Changers: Chameleons appear only as ':'.
  1037. Teleportation: teleports you ranomly about every once in a while. No way to
  1038. control when,but  a  ring  of teleport control determines where.  Without
  1039. this ring, destination is random on level.
  1040. Resistance to Poison: You are invulnerable  to  poison  (including  poison
  1041. corpses  but  not rotted ones, and all poison stings, bites, and potions).
  1042. It does not protect you  from  rotted  (tainted) meat or potions of sickness.
  1043. Gain Strength: Just what it says.  Increments as with ring  of  protection.
  1044. Protection from Shape Changers: Forces chameleons to take on their true form :
  1045. Regeneration  Replenishes HP at about 2 a move.increases food consumption lots
  1046. Hunger: Same as Regeneration, but no HP effect.
  1047. Conflict        All monster's will attack each other before you.This will also
  1048. cause your pets to attack shopkeepers and your other pets
  1049. Searching       Will automatically look for hidden traps/doors.
  1050. Warning         Will glow different colours when different monsters are near.
  1051. Fire, Cold Resistance: obvious
  1052. Shock Resistance Resistance to electrical, not system shock.
  1053. PolyMorph Control       Now What monster Do you wish to turn into when you hit
  1054.                         the polymorph trap or use that wand on yourself.
  1055.                         Emperor lich or vampire lord seems to be the best
  1056.                         thing to polymorph into in general, since these can
  1057.                         wear armor, have nice abilities, and are strong enough
  1058.                         to carry your pack.
  1059.  
  1060. Most or all items in a ghost pile will be cursed (but not necessarily minused).
  1061.  
  1062.  
  1063.                                 GEMS
  1064.                                 ----
  1065. Name              Desc   Prob,Wt,Value| Name             Desc   Prob,Wt,Value
  1066. ------------------------------------------------------------------------------
  1067. dilithium crystal,white,    3, 1, 4500| diamond,          white,    4, 1, 4000
  1068. ruby,             red,      5, 1, 3500| sapphire,         blue,     6, 1, 3000
  1069. emerald,          green,    7, 1, 2500| turquoise,        green,    8, 1, 2000
  1070. aquamarine,       green,   10, 1, 1500| amber,            yellow/b,11, 1, 1000
  1071. topaz,            y/brown, 13, 1,  900| opal,             white,   15, 1,  800
  1072. garnet,           red,     17, 1,  700| amethyst,         violet,  19, 1,  600
  1073. jasper,           red,     21, 1,  500| fluorite,         violet,  22, 1,  400
  1074. jade,             green,   23, 1,  300| piece of white glass,    131, 1,    0
  1075. piece of blue glass,      131, 1,    0| piece of red glass,      131, 1,    0
  1076. piece of y/brown glass    131, 1,    0| piece of green glass,    131, 1,    0
  1077. piece of violet glass,    131, 1,    0| luckstone,        gray,   10, 1,   60
  1078. loadstone,        gray,    10,50,    1|
  1079.  
  1080.  
  1081. Useful and Worthless Gems:
  1082.  
  1083. To determine usefulness of gems, try dropping them in shops.  They will be
  1084. ignored by the shopkeeper if they are worthless pieces of glass, or will
  1085. be sold for several hundred gold pieces if they are a jewel of some kind.
  1086. Once you know whether something is worthless or not, you can "call" it
  1087. glass or jewel, and can identify the jewels when you have an identify scroll.
  1088. This trick also works for picking up gems already in the shop - worthless
  1089. pieces of glass will be worth a few gold pieces, and jewels will be several
  1090. hundred gold.
  1091.  
  1092. Throwing gems at unicorns of your alignment gives you luck - as does
  1093. sacrificing (#offer) fresh corpses at altars.
  1094.  
  1095. Luck from throwing gems to unicorns:
  1096.  
  1097. Gem Thrown       Alignment     Luck change
  1098. ------------------------------------------
  1099. Unidentified   |  Any       |  +1
  1100. Known Glass    |  Any       |  +0
  1101. Known Valuable |  Own       |  +5
  1102. Known Valuable |  Other     | random -3 - +3
  1103.  
  1104. Luck runs on a -10 to +10 scale, except on new moons, when it is -11
  1105. to +9, and full moons, when it is -9 to +11.
  1106. Eating a human/soldier/medusa/shopkeeper/werehuman corpse reduces
  1107. your luck to minimum.
  1108. The same with sacrificing one at an altar, unless you are chaotic.
  1109. The altar changes to chaotic, and demon lords may be summoned.
  1110. This is bad.  If they ask for bribes, pay them.
  1111.  
  1112.  
  1113.                         Weapon Names and their effects
  1114.                         ------------------------------
  1115. Named weapons are given to you by your god for sacrifices at altars.They
  1116. can also be found in shops very rarely and in the dungeons . In fact
  1117. one of the best methods of getting a named weapon is the polymorph
  1118. trick where you polymorph a pile of useless weapons and can get a named
  1119. one.Either that or wish for one.
  1120. The special features are only a few things that I have been able to
  1121. work out.There are bound to be more features for each weapon which I have
  1122. not been able to work out.The Alignment is ,I think, used for the chances
  1123. of getting the weapon from your god.ie If you're Neutral you'll only get
  1124. those weapons and not stuff like Stormbringer.
  1125.  
  1126. Weapon          Name      Adds Dam(S,L) Special Features        Alignment
  1127. -------------------------------------------------------------------------
  1128. KATANA,         Snickersnee,  0,  8                             Lawful
  1129. LONG_SWORD,     Excalibur,    5, 10 No regen,Searching,Defender Lawful
  1130. AXE,            Cleaver,      3, 12                             Chaotic
  1131. ORCISH_DAGGER,  Grimtooth,    2, 6                              Chaotic
  1132. DAGGER,         Grimtooth,    2, 6                              Chaotic
  1133. TWO_HANDED_SWORD,Orcrist,     5, 0      Slay Orcs               Lawful
  1134. ELVEN_DAGGER,   Sting,        5, 0      Warning, Slay Orcs      Lawful
  1135. DAGGER,         Sting,        5, 0      Warning, Slay Orcs      Lawful
  1136. LONG_SWORD,     Frost Brand,  5, 0      Defender, Cold Dam,     Neutral
  1137. LONG_SWORD,     Fire Brand,   5, 0      Defender, Fire Dam,     Neutral
  1138. BROADSWORD,     Stormbringer, 5, 2      Defender, Drain Level   Chaotic
  1139. ** Stormbringer only has a 2 because it can drain a level, providing 8 more.**
  1140. LONG_SWORD,     Sunsword,     5, 0                              Lawful
  1141. BROADSWORD,     Dragonbane,   5, 0      Slay Dragons            Neutral
  1142. LONG_SWORD,     Demonbane,    5, 0                              Lawful
  1143. LONG_SWORD,     Werebane,     5, 0                              Lawful
  1144. LONG_SWORD,     Giantslayer   5, 0                              Neutral
  1145. WAR_HAMMER,     Ogresmasher,  5, 0      Slay Ogre               Lawful
  1146. WAR_HAMMER,     Mjollnir      5,24      Electrical Dam,         Lawful
  1147. MORNING_STAR,   Trollsbane,   5, 0      Slay Troll              Lawful
  1148.  
  1149. The Weapons Orcrist and Sting can be named with the #name command while
  1150. trying to name another of these will result in failure.
  1151.  
  1152. -------------------------------------------------------------------------
  1153. |Curtis Yarvin      | cs132074@cs.brown.edu | "There is no operating    |
  1154. |Wildebeest         | ----------------------| system but UNIX, and C is |
  1155. |"Shave the Fuzzies"| its language." - Creed of The True Believer       |
  1156. |------------------------------------------------------------------------
  1157.